이것이 UX/UI 디자인이다 3장 - 애자일 + UX

이것이 UX/UI 디자인이다 스터디

북스터디

2023-01-26 (목)

  • [제목] 이것이 UX/UI 디자인이다
  • [발표자] 아키
  • [범위]
    • 3.1 - 패러다임의 변화
    • 3.2 - 애자일 + UX

AGILE ?

  • DGM OJT에서 설명한 AGILE에 대한 내용은 아래 링크를 참조하라.

AGILE@DGMIT

3.1 Paradigm Shift

  • 궁금하면 읽어보기, DDI

Design-Driven Innovation

3가지 혁신 전략에서 Technology Epiphany로

  1. Market-Pull innovation
    • 고객의 니즈에 따른 기술을 찾아 제품을 개선
    • 대부분의 기업이 사용하는 방식
    • 고객 니즈 중심의 개선은 단기 수익 창출 유리
    • 장기적이고 근본적인 변화를 이끌기 어려움
  2. Technology-push innovation
    • 첨단 기술 중심의 연구로 혁신적 제품을 개발
    • 기술 자체의 혁신만 추구하는 경우 관심은 끌지만 고객 니즈가 없어 실패 가능성 높음
  3. Design-driven innovation(Design Push)
    • 기술 자체 보다는 의미면에서 크게 변경되는 형태의 혁신 제품 개발
    • 단순 디자인 요소만의 개발로는 금방 실증을 느끼는 제품 개발 한계

Technology Epiphany

Technology Epiphany

  • Technology-Push와 Design-Push는 서로 상충하지 않고 서로가 만나는 협치점을 갖는다
  • 닌텐도 위(2006년 출시)가 가장 좋은 예로 신기술인 MEMS센서를 이용해 근본적으로 새로운 제품을 만들었다.
  • 뿐만 아니라 비디오게임에 대해 근본적으로 새로운 의미를 만들어 냈다.
  • 이전까지 아이들은 게임을 한다는 것은 엄지손가락만 움직이면 되는 것
  • 닌텐도위를 통해 몸 전체를 움직이는 것이 비디오 게임이라는 새로운 의미를 부여하게 된 것이다.

Nintendo WII

패러다임의 전환

  • 다양한 산업과 기술과 디자인과 도구의 경계 없는 융합을 통해 협치되는 것을 강력한 경쟁력으로 삼는 세상이 되었다.
  • 때문에 디지털 전환(Digital Transformation, DX)과 같은 개념이 일반화 되었다.
  • 통신 기업 스프린트는 DT의 좋은 예로 많이 인용되고 있다.

무엇이 문제인가

  • 다양한 융합의 시도를 고려하려면 빠르고 유연한 커뮤니케이션 방법이 필요하다

3.2 Agile UX

어떤 방법론이 있는가

  1. Design Thinking
  2. Agile Menifesto
  3. Lean UX
  4. MVP

Design Thinking

  • 책에는 : 사용자 여정 중심 접근
  • Global design company IDEO’s CEO said “Design thinking is a human-centered, user-centric way of approaching product design, innovation and problem-solving.”
  • 디자인 씽킹은 인간 중심적이고 사용자 중심적으로 제품 디자인 및 혁신으로 문제 해결에 집중
  • Empathize(공감) > Define(문제 정의) > Ideate(문제를 풀기 위한 아이디어) > Prototype > Test
  • 디자인 씽킹은 End-User를 아이디어 프로세스의 핵심에 두어 성공 가능성을 높게 한다.

Agile

Lean UX

포스트 애자일 UX

상기 3개 방법론을 적절히 융합하여 사용

BETTER TOGETHER

  • Design Thinking 단계에서 고객 중심의 분석으로 방향 설정
  • Lean UX 단계에서 반복 실험을 통해 가설을 수정해 나감
  • Agile 단계에서 개발진이 해당 아이디어를 반복적 스프린트롤 통해 기술로 구현

Post Agile UX Adapted from Anders Ramsay

  1. 디지안씽킹을 통한 고객 니즈 파악 및 공감
  2. 린 UX 방법론의 시제품-검증-개선 주기를 돌면서 디자인씽킹이 제시한 가치(가설) 증명
  3. 그 결과를 바탕으로 디자인씽킹이 제시한 방향성의 전환(Pivot) 혹은 지속(Persevere)을 결정
  4. UX에 기초한 백로그, MVP 선정
  5. 구체적인 백로그를 애자일 개발자들에게 전달해 이후 개발과정에 무리가 없음

Dual Track Agile

  • 발견 스프린트(Discovery Sprint)는 디자인씽킹 팀이 진행
  • 산출 스프린트(Delivery Sprint)는 LeanUX와 개발자들이 담당
  • 애자일 개발 과정에서 모호하게 정의된 백로그 발견시 디자인씽킹 팀이 발견 스프린트를 전개
  • 산출 단계에서 문제(백로그 이슈 혹은 요구사항/전략/환경변경 등) 발생시 발견 스프린트 가동
  • 애자일 개발자에게 정확한 백로그 결과를 전달하는 것을 목적
  • Linear한 진행이 아니라 Discovery 단계와 중도 협력을 통해 보완하는 개념

Dual Track Agile

소감과 후기

  • 저자는 SI나 공공사업에 경험이 많은 것으로 보임
  • 저자는 전통적인 방식에 익숙하나 최신 트랜드의 방법론에 맞추어 적용하려 노력 중으로 보임
  • Agile에 대해 잘 알기 보다는 클라이언트가 요구하는 방법론을 익히는 것으로 느껴짐
  • 전반적으로 포함된 그림에 대해 구체적인 설명없이 그냥 있어보이게 도식을 배치한 것으로 보여 아쉽다.

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